Ressourcen für mädchen, Kinder & Jugendliche

Die Inhalte dieses Bereichs werden laufend ergänzt und erweitert, es lohnt sich also regelmäßig hier vorbeizuschauen!
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  • Anki Cozmo, ein kleiner, interaktiver und KI-gesteuerter Roboter, der speziell für den spielerischen Einsatz und zum Erlernen von Programmierung entwickelt wurde (ab 8 Jahre)
  • B-Bot, verschiedene Programmier-Roboter, die spielerisch an das Thema Roboter, Technik und Programmierung heranführen (ab 5 Jahre)
  • App Inventor, eine benutzerfreundliche Entwicklungsumgebung, die es ermöglicht, mobile Apps für iPhone und Android zu erstellen, ohne umfangreiche Programmierkenntnisse zu benötigen (ab 10 Jahre)
  • Calliope Mini, eine kleine, einfach zu bedienende Platine zum Programmieren (ab 6 Jahre)
  • Code Your Life, eine Plattform, die sich darauf konzentriert, Kindern und Jugendliche auf spielerische Weise mit den Grundlagen des Programmierens vertraut zu machen und sie auf die digitale Zukunft vorzubereiten (ab 8 Jahre)
  • Ich lerne programmieren, analoges Spiel (ab 5 Jahre)
  • Imagilabs, App für kreatives Coden auf dem Handy (ab 8 Jahre)
  • MakeyMakey, eine Platine, die es ermöglicht, alltägliche Objekte in Computer-Eingabegeräte zu verwandeln (ab 8 Jahre)
  • Open Roberta, eine grafische Programmiersprache ab der Grundschule (ab 8 Jahre)
  • Oxocard, ein Grundlagenkurs zur Vermittlung von Programmierkenntnissen (ab 10 Jahre)
  • Ozobot, ein Coding Roboter (ab 6 Jahre)
  • RoboWunderkind, ein programmierbarer MINT-Lernroboter (5 bis 12 Jahre)
  • Scratch, eine grafische Programmiersprache vom MIT (ab 6 Jahre)
  • ScratchJr, die Junior-Version der grafischen Programmiersprache vom MIT (5 bis 7 Jahre)
  • TurtleCoder, eine Kinder-Programmiersprache
  • tuduu, eine digitale Plattform für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die sich für Basteln, Bauen und Tüfteln interessieren und Projekte und Anleitungen für einfache Bastelarbeiten bis hin zu komplexeren Elektronik- und Programmierprojekten suchen
  • Wehrfritz Digital Starter Codix Pixel, ein Legespiel, bei dem man Codes entschlüsselt

  • Schokofakes.ai, ein Comic zum Thema Künstliche Intelligenz aus der Perspektive von Jugendlichen
  • Teachable Machine, ein Tool von Google, mit dem ein selbstlernender Algorithmus mit Hilfe der Webcam live im Browser trainieren kann, ohne eine einzige Zeile Code
  • tuduu, eine digitale Plattform für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die sich für Basteln, Bauen und Tüfteln interessieren und Projekte und Anleitungen für einfache Bastelarbeiten bis hin zu komplexeren Elektronik- und Programmierprojekten suchen
    • Anki Cozmo, ein kleiner, interaktiver und KI-gesteuerter Roboter, der speziell für den spielerischen Einsatz und zum Erlernen von Programmierung entwickelt wurde (ab 8 Jahre)
    • B-Bot, verschiedene Programmier-Roboter, die spielerisch an das Thema Roboter, Technik und Programmierung heranführen (ab 5 Jahre)
    • Dash, ein Roboterfreund, dem man über Apps neues Verhalten bebringen kann (ab 6 Jahre)
    • Ozobot, Coding Roboter (ab 6 Jahre)
    • Wunderwuzzi Roboter
    • Merge Cube, mit dem schwarzen Würfel kann man Augmented- oder Virtual-Reality erleben; man kann ihn auch selbst basteln
    • Zeitkapsel, damit kann man sich mit einer VR-Brille oder mit dem Browser in die Vergangenheit beamen lassen – in ein Wohnzimmer aus dem Jahr 1968 oder an Bord eines Flugzeuges aus dem Jahr 1960
    • Physik im Advent, 24 Experimente bis Weihnachten
    • tuduu, eine digitale Plattform für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die sich für Basteln, Bauen und Tüfteln interessieren und Projekte und Anleitungen für einfache Bastelarbeiten bis hin zu komplexeren Elektronik- und Programmierprojekten suchen
    • Mathe im Advent, Online-Adventskalender um Mathematik spielerisch zu entdecken
    • Krypto im Advent, Adventsrätsel für angehende Geheimagentinnen und Geheimagenten, um Schülerinnen und Schüler schon im Grundschulalter für das Thema „Verschlüsselung“ zu begeistern
    • MINT Girls, eine (Mode) Marke, die sich dafür einsetzt, Mädchen für und in MINT zu stärken
    • Serena – Serious Game für Mädchen, ein Computerspiel für Mädchen von 13 bis 15 Jahren, mit dem sie auf spielerische Weise Wissen und Kompetenzen zu den zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren-Energie-Branche erwerben können
    • simpleclub, eine Lernapp inkl. YouTube-Kanäle für Mathematik, Physik, Biologie, Chemie, Wirtschaft, Geographie, Geschichte, Informatik und Maschinenbau
    • Wilma Tüftelbausteine, ein frei verfügbarer Erfinderbaukasten zum downloaden und ausdrucken